Kamis, 18 Oktober 2012
Kamis, 12 April 2012
Web dan Multimedia
Definisi Multimedia
Definisi Multimedia
- Multimedia lebih dari satu media presentasi secara bersamaan
(misalnya, dalam CD-ROM atau situs Web). Meski masih gambar adalah media
yang berbeda dari teks, multimedia biasanya digunakan untuk berarti
kombinasi teks, suara, dan / atau video gerak. Beberapa orang mungkin
mengatakan bahwa penambahan gambar animasi (misalnya, animasi GIF di
Web) menghasilkan multimedia, namun biasanya berarti salah satu dari
berikut:
- Teks dan suara
- Teks, suara, dan gambar diam atau grafik animasi
- Teks, suara, dan gambar video
- Video dan suara daerah • Beberapa tampilan, gambar, atau presentasi yang disajikan secara bersamaan.
- Dalam situasi hidup, penggunaan pembicara atau pelaku dan Pelajari Lebih Lanjut
- • Sumber Daya SOA
- • “props” bersama dengan suara, gambar, dan video gerak
Untuk itu Definisi Multimedia dapat
kita katakan dibedakan dari film tradisional atau film baik oleh skala
produksi (multimedia biasanya lebih kecil dan lebih murah) dan
kemungkinan interaktivitas penonton atau keterlibatan (dalam hal ini,
biasanya disebut multimedia interaktif). Interaktif elemen dapat
termasuk: perintah suara, manipulasi mouse, entri teks, layar sentuh,
video capture dari pengguna, atau partisipasi hidup (dalam presentasi
hidup). Multimedia cenderung menyiratkan kecanggihan (dan biaya relatif
lebih) di produksi dan presentasi dari sederhana-teks dan-gambar.
Presentasi multimedia yang mungkin di banyak konteks, termasuk Web,
CD-ROM, dan teater hidup. Aturan-of-thumb untuk biaya pembangunan
minimal produksi multimedia dikemas dengan video untuk presentasi
komersial (seperti pada pameran dagang) adalah: $ 1.000 menit waktu
presentasi. Karena situs web dapat dilihat sebagai presentasi
multimedia, bagaimanapun, setiap alat yang membantu mengembangkan situs
dalam bentuk multimedia dapat digolongkan sebagai perangkat lunak
multimedia dan biaya bisa kurang dari untuk produksi video standar.
Untuk situs Web multimedia, multimedia populer (suara atau suara dan
video gerak atau animasi) pemain meliputi: MPEG, Quicktime, dan
Shockwave.
Pengertian Website, Web Hosting dan Domain Name
Dalam
mencari informasi dari internet, pengguna akan menuju ke sebuah alamat unik
internet (misal: www.namawebsite.com) yang disebut nama domain (Domain Name/URL – Uniform Resource Locator)
dan menemukan informasi berbentuk teks, gambar diam atau bergerak, animasi
bergerak, suara ataupun video dalam sebuah media, yang disebut dengan website
atau situs. Website ini dibuka melalui sebuah program penjelajah (Browser) yang berada di sebuah
komputer. Program penjelajah yang bisa digunakan dalam komputer diantaranya: IE
(Internet Explorer), Mozilla,
Firefox, Netscape, Opera .
A. PENGERTIAN WEBSITE ATAU SITUS.
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.
Untuk menyediakan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :
- .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
- .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
- .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
- .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
- .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
- .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
- .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU
- .web.id : Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.
2. Rumah tempat website (Web hosting)
Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, video, data email, statistik, database dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Pengguna akan memperoleh kontrol panel yang terproteksi dengan username dan password untuk administrasi websitenya. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negeri. Lokasi peletakan pusat data (datacenter) web hosting bermacam-macam. Ada yang di Jakarta, Singapore, Inggris, Amerika, dll dengan harga sewa bervariasi.
3. Bahasa Program (Scripts Program).
Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets, XML, Ajax dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.
Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.
4. Desain website.
Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer. Program-program desain website salah satunya adalah Macromedia Firework, Adobe Photoshop, Adobe Dreamweaver, Microsoft Frontpage, dll.
5. Program transfer data ke pusat data.
Para web designer mengerjakan website dikomputernya sendiri. Berbagai bahasa program, data informasi teks, gambar, video, dan suara telah menjadi file-file pendukung adanya website. File tersebut bisa dibuka menggunakan program penjelajah (browser) sehingga terlihatlah sebuah website utuh di dalam komputer sendiri (offline). Tetapi file-file tersebut perlu untuk diletakkan dirumah hosting versi online agar terakses ke seluruh dunia. Pengguna akan diberikan akses FTP (File Transfer Protocol) setelah memesan sebuah web hosting untuk memindahkan file-file website ke pusat data web hosting. Untuk dapat menggunakan FTP diperlukan sebuah program FTP, misalnya WS FTP, Smart FTP, Cute FTP, dll. Program FTP ini banyak ditemui di internet dengan status penggunaan gratis maupun harus membayar. Para web designer pun dapat menggunakan fasilitas FTP yang terintegrasi dengan program pembuat website, misal Adobe Dreamweaver.
6. Publikasi website.
Keberadaan website tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.
Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho, kartu nama dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, spt : Yahoo, Google, MSN, Search Indonesia, dsb).
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.
C. PEMELIHARAAN WEBSITE.
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan (tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya.
D. PERPANJANGAN MASA SEWA DOMAIN NAME DAN WEB HOSTING.
Perlu dipahami bahwa domain name dan web hosting berstatus sewa. Selama kedua hal itu dibayarkan masa sewa perpanjangannya, maka Anda berhak untuk memilikinya dan mempergunakannya. Banyak terjadi kasus kelupaan dalam memperpanjang masa sewanya, atau sulit untuk menghubungi pihak ketiga (web designer) sebagai perantara pendaftaran awal, maka akan berakibat fatal. Anda akan kehilangan domain name sebagai identitas dalam dunia internet. Pastikan Anda mengingat untuk memperpanjang masa sewanya. Arti penting domain name perlu Anda pahami.,.,.
Senin, 09 April 2012
Etika berinternet
Hanya berbagi Info...
Etika dan peraturan yang disepakati bersama harus diikuti dimanapun orang hendak berinteraksi. Internet adalah salah satu bentuk komunikasi lainnya di samping berkomunikasi secara langsung ataupun melalui telephon. Oleh karena itu dibuatlah "Netiquette" .
Pada dasarnya netiquette merupakan panduan untuk bersikap dan berperilaku sesuai dengan kaidah normatif di lingkungan Internet. Dengan mematuhi peraturan ini, maka akan sangat bermanfaat dan membantu Anda dalam berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain tanpa harus mengalami masalah atau tanpa harus mengalami salah pengertian dengan orang lain.
Aturan Inti Netiquette
Aturan Nomor 1:
Jangan pernah lupa bahwa orang yang sedang membaca e-mail atau posting Anda adalah manusia dengan perasaan yang bisa saja terluka. Berikut ini beberapa kata kunci yang dapat diingat bersama:
Tidaklah baik untuk melukai perasaan orang lain. Cobalah untuk tidak mengirim komentar yang bernada menyerang tapi bersikaplah saling membangun.
Jangan pernah mengetik isi pesan Anda dengan menggunakan huruf besar semua, meskipun itu hanya pesan singkat, balasan ke suatu posting di forum, atau di dalam sebuah e-mail dengan menulis pesan menggunakan huruf besar semua, sama artinya Anda sedang berteriak (kecuali ternyata bukan itu yang Anda maksudkan). Jika Anda tidak bermaksud seperti itu, yakinkan dengan tegas dan katakan ke orang bahwa Anda sedang tidak berteriak. Ingatlah, bahwa orang tidak dapat mengetahui apa isi hati Anda tanpa menjelaskan apa yang sedang Anda lakukan.
Jangan pernah mengirim e-mail atau mengirim posting apapun yang tidak layak Anda katakan ke orang lain. Ingatkan orang lain jika melakukan flaming bagi yang belum tahu apa itu flaming, berikut ini definisi sederhananya. Flaming adalah ketika seseorang atau sekelompok orang mengekspresikan hal-hal negatif mengenai situasi tertentu. Alasan untuk mengingatkan orang yang melakukan hal ini adalah karena beberapa orang mungkin tidak tahu jika orang tersebut sedang melakukan flaming. Maksudnya di sini adalah, lingkungan Internet tidak seperti Anda sedang duduk dengan orang lain dan saling berhadap-hadapan, lalu mengatakan orang lain itu gila atau Anda jengkel terhadap sesuatu. Jadi tolong beritahu orang lain jika dia sedang melakukan flaming. Kita berusaha untuk sama-sama mengurangi kemungkinan adanya konfrontasi di Internet.
Aturan Nomor 2:
Bersikap dan bertindaklah dengan selalu memperhatikan etika, dan jangan buru-buru menyimpulkan sesuatu. Orang yang sedang berada di Internet datang dari berbagai penjuru dunia dan memiliki perbedaan pandangan terhadap sesuatu. Bersikaplah terbuka untuk mendengarkan orang lain dan apa yang mereka katakan. Ini adalah Internet, jadi cobalah untuk mempelajari hal-hal yang baru.
Aturan Nomor 3:
Netiquette bervariasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Tidak semua orang mengikuti aturan yang sama. Jadi, selalulah bersikap terbuka dan jika dibutuhkan, bersikaplah kritis tapi tetap konstruktif (membangun), dan bukan bersikap sebaliknya (negatif). Jika Anda berada di suatu wilayah topik pembicaraan pada forum atau chating, jangan buru-buru langsung mengirim komentar. Cobalah untuk menangkap ide dari apa yang sedang terjadi atau sedang dibahas. Setelah Anda merasa yakin dan berpikir bahwa Anda siap untuk menambahkan informasi/komentar yang berguna, baru kirim posting. Posting yang terlalu dini dapat berpotensi menyebabkan flaming (karena Anda sedang berusaha untuk memahami sesuatu secara nyata, padahal Anda tidak tahu apa yang sedang terjadi di forum).
Aturan Nomor 4:
Tidak masalah bahwa apa yang sedang Anda pikirkan merupakan hal yang paling penting dari segalanya, tapi jangan berharap orang lain setuju dengan Anda. Kirimkanlah posting Anda ke group yang sesuai. Jika Anda tidak dapat menemukan group yang sesuai dengan itu dan Anda merasa bahwa posting itu harus Anda kirim, yakinkan bahwa Subject dari posting Anda sesuai dengan isi posting Anda, sehingga orang lain tahu bahwa posting Anda tidak mengganggu topik diskusi saat itu.
Cobalah untuk tidak bertanya hal-hal yang bodoh di suatu kelompok diskusi. Jika hal itu merupakan pertanyaan yang sederhana yang jawabannya dapat dicari dari Google, jangan kirim posting Anda. Di sisi lain, jika posting Anda merupakan sebuah tipe pertanyaan yang memerlukan jawaban dalam bentuk opini atau pendapat, hal itu berbeda. Yakinkan orang lain bahwa Anda ingin memperoleh pendapat atau opini dari orang lain atas pertanyaan Anda, dan saya yakin orang akan senang membantu permasalahan Anda.
Bacalah FAQ (Frequently Asked Questions) atau Pertanyaan yang Sering Diajukan. Sekitar 90%, semua pertanyaan yang diajukan dapat dijawab melalui bagian FAQ. Bahkan jika Anda tidak menduga bahwa Anda akan mendapatkan jawabannya di sana, periksa dulu di FAQ. Berdasarkan pengalaman orang pada umumnya, pertanyaan mereka dapat terjawab jika membaca FAQ.
Jika lebih cocok, gunakan e-mail pribadi daripada mengirim posting ke group. Jika ada sesuatu yang perlu Anda tanyakan atau komentari tapi menurut Anda hal itu tidak perlu atau tidak penting untuk diketahui oleh orang lain, kirim e-mail kepada orang yang bersangkutan tadi. Saya yakin, orang yang Anda kirimi e-mail tadi juga akan senang jika dia memperoleh e-mail dari Anda, tidak melalui forum.
Etika
komputer adalah
seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer. Etika komputer berasal dari 2 suku kata yaitu etika (bahasa Yunani: ethos)
adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun
masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang
digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan
komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer
menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas.
Sejarah Etika Komputer
Komputer ditemukan oleh Howard Aiken pada tahun 1973
Penemuan komputer di tahun 1973 ini menjadi tonggak lahirnya etika komputer
yang kemudian berkembang hingga menjadi sebuah disiplin ilmu baru di bidang teknologi.
- Generasi I (Era 1940-an)
Terdapat 2
peristiwa penting pada tahun 1940-an yaitu Perang Dunia II dan lahirnya
teknologi komputer. Selama Perang Dunia II, Profesor orbert Wiener mengembangkan
sebuah meriam antipesawat yang
mampu melumpuhkan setiap pesawat tempur yang melintas di
sekitarnya. Pengembangan senjata tersebut memicu
Wiener untuk memperhatikan aspek lain selain kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi yaitu etika. Dalam penelitiannya, Wiener meramalkan terjadinya revolusi sosial dari
perkembangan teknologi informasi yang dituangkan dalam sebuah buku berjudul Cybernetics:
Control and Communication in the Animal and Machine. Penelitian Wiener
masih terus berlanjut hingga tahun 1950-an. Meskipun Wiener tidak pernah
menggunakan istilah etika komputer dalam setiap bukunya, konsep pemikirannya
telah menghasilkan fondasi yang kuat dalam perkembangan etika komputer di masa
mendatang.
- Generasi II (Era 1960-an)
Meningkatnya
jumlah penggunaan komputer pada era tersebut membuat Donn Parker dari SRI
International Menlo Park California melakukan berbagai penelitian terhadap
penggunaan komputer secara ilegal. Menurut Parker, kejahatan komputer terjadi
karena kebanyakan orang mengabaikan etika dalam penggunaan
komputer. Pemikiran Parker menjadi pelopor kode etik profesi di bidang komputer
(Kode Etik Profesional).
- Generasi III (Era 1970-an)
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence memicu perkembangan
program-program komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi secara langsung
dengan komputer, salah satunya adalah ELIZA. Program psikoterapi Rogerian ini
diciptakan oleh Joseph Weizenbaum dan mengundang banyak kontroversi karena
Weizenbaum telah melakukan komputerisasi psikoterapi dalam bidang kedokteran. Istilah etika
komputer kemudian digunakan oleh Walter Maner untuk menanggapi permasalahan
yang ditimbulkan oleh pemakaian komputer pada waktu itu. Era ini terus
berlanjut hingga tahun 1980-an dan menjadi masa kejayaan etika komputer,
khususnya setelah penerbitan buku teks pertama mengenai etika komputer yang
ditulis oleh Deborah Johnson dengan judul Computer Ethics.
- Generasi IV (Era 1990-an)
Penelitian
dan pelatihan etika komputer berkembang pesat mulai tahun 1990 hingga saat ini.
Berbagai konferensi, riset, jurnal, artikel dan buku mengenai etika komputer terus
berkembang sehingga masyarakat dunia menyadari pentingnya etika dalam
penggunaan komputer. Etika komputer juga menjadi dasar lahirnya peraturan atau undang-undang mengenai kejahatan
komputer.
Isu Seputar Etika Komputer
Lahirnya etika komputer
sebagai sebuah disiplin ilmu baru dalam bidang teknologi tidak dapat dipisahkan
dari permasalahan-permasalahan seputar penggunaan komputer yang meliputi kejahatan
komputer, netiket, e-commerce, pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan
Intelekstual) dan tanggung jawab profesi.
Kejahatan Komputer
Kejahatan
komputer atau computer crime adalah kejahatan yang ditimbulkan karena
penggunaan komputer secara ilegal. Kejahatan komputer terus berkembang seiring
dengan kemajuan teknologi komputer saat ini. Beberapa jenis kejahatan komputer
meliputi Denial of Services (melumpuhkan layanan sebuah sistem
komputer), penyebaran virus, spam, carding
(pencurian melalui internet) dan lain-lain.
Netiket
Internet merupakan aspek penting
dalam perkembangan teknologi komputer. Internet merupakan sebuah jaringan yang
menghubungkan komputer di dunia sehingga komputer dapat mengakses satu sama
lain. Internet menjadi peluang baru dalam perkembangan bisnis, pendidikan, kesehatan, layanan pemerintah
dan bidang-bidang lainnya. Melalui internet, interaksi manusia dapat dilakukan
tanpa harus bertatap muka. Tingginya tingkat pemakaian internet di dunia
melahirkan sebuah aturan baru di bidang internet yaitu netiket. Netiket
merupakan sebuah etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet. Standar
netiket ditetapkan oleh IETF (The Internet Engineering Task Force),
sebuah komunitas internasional yang
terdiri dari operator, perancang jaringan dan peneliti yang terkait dengan
pengoperasian internet.
E-commerce
Berkembangnya
penggunaan internet di dunia berpengaruh terhadap kondisi ekonomi dan perdagangan
negara. Melalui internet, transaksi perdagangan dapat dilakukan dengan cepat
dan efisien. Akan tetapi, perdagangan melalui internet atau yang lebih dikenal
dengan e-commerce ini menghasilkan permasalahan baru seperti
perlindungan konsumen, permasalahan kontrak transaksi, masalah pajak dan
kasus-kasus pemalsuan tanda tangan digital. Untuk menangani permasalahan
tersebut, para penjual dan pembeli menggunakan Uncitral Model Law on
Electronic Commerce 1996 sebagai acuan dalam melakukan transaksi lewat
internet.
Pelanggaran HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual)
Berbagai
kemudahan yang ditawarkan oleh internet menyebabkan terjadinya pelanggaran HAKI
seperti pembajakan program komputer, penjualan program ilegal dan pengunduhan
ilegal.
Tanggung Jawab Profesi
Berkembangnya
teknologi komputer telah membuka lapangan kerja baru seperti programmer,
teknisi mesin komputer, desainer grafis dan lain-lain. Para
pekerja memiliki interaksi yang sangat tinggi dengan komputer sehingga
diperlukan pemahaman mendalam mengenai etika komputer dan tanggung jawab
profesi yang berlaku.
Etika Komputer di Indonesia
Indonesia
merupakan salah satu negara pengguna komputer terbesar di dunia sehingga
penerapan etika komputer dalam masyarakat sangat dibutuhkan. Indonesia
menggunakan dasar pemikiran yang sama dengan negara-negara lain sesuai dengan
sejarah etika komputer yang ada. Pengenalan teknologi komputer menjadi
kurikulum wajib di sekolah-sekolah, mulai dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA sederajat). Pelajar, mahasiswa
dan karyawan dituntut untuk bisa mengoperasikan program-program komputer dasar
seperti Microsoft Office. Tingginya penggunaan komputer di Indonesia memicu
pelanggaran-pelanggaran dalam penggunaan internet. Survei Business Software
Alliance (BSA) tahun 2001 menempatkan Indonesia di urutan ketiga sebagai
negara dengan kasus pembajakan terbesar di dunia setelah Vietnam dan China.
Besarnya tingkat pembajakan di Indonesia membuat pemerintah Republik Indonesia
semakin gencar menindak pelaku kejahatan komputer berdasarkan Undang-Undang Hak
Cipta No. 19 Tahun 2002 (penyempurnaan dari UUHC No. 6 Tahun 1982 dan UUHC No.
12 Tahun 1997). Upaya ini dilakukan oleh pemerintah RI untuk melindungi hasil
karya orang lain dan menegakkan etika dalam penggunaan komputer di Indonesia.
Referensi
- Haryatmoko. 2007. Etika Komunikasi. Yogyakarta: Kanisius.
- Simarmata, Janner. 2008. Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
- Wahyono, Teguh. 2009. Etika Komputer: Tanggung Jawab Profesional di Bidang Teknologi Informasi. Yogyakarta:
Sejarah Perkembangan Komputer
Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi
Defenisi Teknologi Informasi
Teknologi Informasi (TI), atau dalam bahasa Inggris
dikenal dengan istilah Information technology (IT) adalah istilah umum yang
menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah,
menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan
komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video.
Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi
juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern
(misalnya ponsel).
Pengolahan, penyimpanan dan penyebaran vokal,
informasi bergambar, teks dan numerik oleh mikroelektronika berbasis kombinasi
komputasi dan telekomunikasi. Istilah dalam pengertian modern pertama kali
muncul dalam sebuah artikel 1958 yang diterbitkan dalam Harvard Business
Review, di mana penulis Leavitt dan Whisler berkomentar bahwa "teknologi
baru belum memiliki nama tunggal yang didirikan. Kita akan menyebutnya teknologi
informasi (TI). ". Beberapa bidang modern dan muncul teknologi informasi
adalah generasi berikutnya teknologi web, bioinformatika, ''Could Computing'',
sistem informasi global, Skala besar basis pengetahuan dan lain-lain.
SEJARAH TEKNOLOGI INFORMASI
Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui
bahasa. Maka bahasa adalah teknologi, bahasa memungkinkan seseorang memahami
informasi yang disampaikan oleh orang lain tetapi itu tidak bertahan secara
lama karena Setelah ucapan itu selesai, maka informasi yang berada di tangan si
penerima itu akan dilupakan dan tidak bisa disimpan lama. Selain itu jangkauan
suara juga terbatas.
Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang
melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini
bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang
ada akan bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan zaman purba masih ada
sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi
yang ingin disampaikan pembuatnya.
Ditemukannya alfabet dan angka arabik memudahkan cara
penyampaian informasi yang lebih efisien dari cara yang sebelumnya. Suatu
gambar yang mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau
dengan penulisan angka, seperti MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi dengan
alfabet ini memudahkan dalam penulisan informasi itu.
Kemudian, teknologi percetakan memungkinkan pengiriman
informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, televisi,
komputer mengakibatkan informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang
lebih luas dan lebih lama tersimpan.
INFORMASI UMUM
TI adalah bidang pengelolaan teknologi dan mencakup
berbagai bidang yang termasuk tetapi tidak terbatas pada hal-hal seperti
proses, perangkat lunak komputer, sistem informasi, perangkat keras komputer,
bahasa program , dan data konstruksi. Singkatnya, apa yang membuat data,
informasi atau pengetahuan yang dirasakan dalam format visual apapun, melalui
setiap mekanisme distribusi multimedia, dianggap bagian dari TI. TI menyediakan
bisnis dengan empat set layanan inti untuk membantu menjalankan strategi
bisnis: proses bisnis otomatisasi, memberikan informasi, menghubungkan dengan
pelanggan, dan alat-alat produktivitas.
TI melakukan berbagai fungsi (TI Disiplin/Kompetensi)
dari meng-instal Aplikasi untuk merancang jaringan komputer dan Database
informasi. Beberapa tugas yang TI lakukan mungkin termasuk manajemen data,
jaringan, rekayasa perangkat keras komputer, database dan desain perangkat
lunak, serta manajemen dan administrasi sistem secara keseluruhan. Teknologi
informasi mulai menyebar lebih jauh dari konvensional komputer pribadi dan
teknologi jaringan, dan lebih ke dalam integrasi teknologi lain seperti
penggunaan ponsel, televisi, mobil, dan banyak lagi, yang meningkatkan
permintaan untuk pekerjaan.
Di masa lalu, para (Dewan Akreditasi untuk Engineering
dan Teknologi) dan Asosiasi untuk mesin komputasi telah bekerjasama untuk
membentuk akreditasi dan standar kurikulum untuk program degrees di Teknologi
Informasi sebagai bidang studi dibandingkan dengan Ilmu Komputer and Sistem
Informasi. SIGITE (Special Interest Group for IT Education) adalah kelompok
kerja ACM untuk mendefinisikan standar ini. Pendapatan layanan TI di seluruh
dunia sebesar $ 763.000.000.000 di tahun 2009.
PERTUMBUHAN DAN KAPASITAS TEKNOLOGI
Hilbert dan Lopez mengidentifikasi kecepatan
eksponensial perubahan teknologi (semacam hukum Moore): mesin
'aplikasi-spesifik untuk menghitung kapasitas informasi per-kapita memiliki
sekitar dua kali lipat setiap 14 bulan antara 1986-2007; kapasitas per-kapita
di dunia komputer tujuan umum telah dua kali lipat setiap 18 bulan selama dua
dekade yang sama, kapasitas telekomunikasi global per-kapita dua kali lipat
setiap 34 bulan; kapasitas penyimpanan dunia per kapita yang dibutuhkan sekitar
40 bulan untuk menggandakan (setiap 3 tahun); dan informasi siaran per kapita
telah dua kali lipat sekitar setiap 12,3 tahun.
Peran Teknologi Informasi Dalam Kehidupan Sehari-hari
Kita telah mengetahui bersama bahwa Teknologi informasi tidak dapa dipisahkan
dalam kehidupan sehari kita. Jelas, hal ini disebabkan karena keberadaan
teknologi informasi banyak memberikan manfaat dan menunjang dan membantu
manusia dalam melakukan kegiatan sehari-hari.
Untuk e-education, kita sudah mengenal program
Internet Goes to School, Community Access Point, e-Learning, Smart Campus dan
generasi Baru Guru Indonesia, yang dilansir salah satu operator terbesar di
Tanah Air.
Bahkan untuk mempercepat penyebaran teknologi informasi
ke wilayah-wilayah pedesaan. Internet dapat membuka peluang dan memberikan
manfaat yang sangat banyak, termasuk dalam bidang keagamaan.
Keberadaan teknologi komunikasi dan informasi,
terutama internet, mampu membuat batas-batas Negara dan budaya menjadi tidak
lagi relevan. Untuk menghindari munculnya ekses-ekses negative, yang harus kita
lakukan adalah membentengi iman sekuat mungkin.
Teknologi Informasi Komunikasi
Sejarah
Ada beberapa tonggak
perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap
perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander
Graham Bell pada
tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan
jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik.
Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun
manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud
sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang
pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian
diikuti pula oleh transmisi audio-visual
tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu
diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen
elektronik melalui
penemuan transistor pada tahun 1947 dan
rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957.
Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat
ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi
elektronika lewat upaya miniaturisasi
rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang.
Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada
puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi
'otak' perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat
telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas
maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian
berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat
yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat
ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan
komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang.
Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang
menjadi ciri abad
ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi
industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti 'otot' manusia, maka revolusi
digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi
melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti
(atau setidaknya meningkatkan kemampuan) 'otak' manusia Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia
E-learning
Beragam definisi dapat
ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya,
menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan,
formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau
fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan
bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper
SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik.
Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning
adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana
penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran
radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning.
Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning,
pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah
bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi
pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang
disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila
diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran
tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang
lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak
pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis
teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke
internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta
didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran
termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara
pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan
kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara
pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau
pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video
conference.
Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini. Buku Elektronik
Buku elektronik atau e-book
adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan
informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book
dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie
sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku
konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar
memindahkan buku konvensional
menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini,
ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD
atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital
versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk
(saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan
memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft
Encarta dan Encyclopedia Britannica yang
merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book
menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan
unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat
disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat
dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.
.
Langganan:
Postingan (Atom)